Stuchiu: l'assolutista e il relativista, due poli di CSGO Map Vetoes

Nel suo ultimo pezzo, Stuchiu scompone i diversi approcci per una componente cruciale di a Counter-Strike: offensiva globale partita: le scelte e i divieti per le mappe che possono facilmente vincere una serie prima ancora che inizi il gioco.


La strategia di veto sulla mappa è un argomento abbastanza ottuso che viene comunemente frainteso. La maggior parte pensa che possa essere calcolato statisticamente. Che tu vada su HLTV e cerchi le statistiche di base e le percentuali di vincita delle squadre, cerca di capire in quale mappa ogni squadra è la migliore.

Sebbene le statistiche di base siano utili, c'è molto di più da considerare quando si cerca di modellare la strategia di veto sulla mappa di qualsiasi squadra. È una combinazione di vari fattori: valutazione personale, valutazioni di squadra, risultati di scrim, livelli emotivi e preferenze personali. Come CS:GO è andato avanti, ci sono state due scuole di pensiero che hanno formato i poli della teoria del veto sulla mappa: l'assolutista e il relativista.

L'assolutista e il relativista

Il tipo assolutista è il leader o la squadra che sceglie sempre per il comfort. A loro va bene scegliere la loro mappa migliore anche se è una delle mappe migliori dell'avversario perché hanno assoluta fiducia nella loro capacità di sconfiggere la squadra avversaria. All'altro estremo dello spettro c'è il relativista. Questo è il tipo di leader o squadra che pensa in termini di forza relativa. A volte salteranno la scelta della propria mappa migliore se anche all'avversario piace la mappa perché sono disposti a scommettere che l'avversario la lascerà passare nella seconda fase dei veti. In cambio, quindi, scelgono una delle loro mappe mediocri che è un punto di forza relativo per se stessi mentre è una relativa debolezza dell'avversario.

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Entrambi hanno i loro vantaggi e svantaggi. Il primo è generalmente considerato l'approccio sicuro ed è utilizzato da squadre o giocatori che preferiscono il comfort. Quest'ultimo è un po' più rischioso e può potenzialmente ritorcersi contro se il leader o il redattore ha una lettura errata della propria squadra o della squadra avversaria. Ciò che rende difficile l'esame delle squadre e la bozza del veto sulla mappa dei leader è che l'approccio può cambiare radicalmente a seconda del contesto delle squadre, delle loro storie e di come si sentono durante la giornata.


Per questo motivo, è raro che tu ottenga un leader che cadrà sempre da una parte o dall'altra dell'equazione. Per esaminare cosa c'è dentro un veto su una mappa, uno dei modi migliori per farlo è guardare i due estremi di ogni lato. I due leader in questione sono Mathias ‘MSL’ Lauridsen e Finn ‘Karrigan’ Andersen.

MSL come l'assolutista

Jennika Ojala per DreamHack


Menti come MSL tendono a scegliere per i punti di forza della sua squadra di avere il maggior numero possibile di fattori nel loro controllo.

MSL è l'archetipo del veto cartografico assolutista. È qualcuno che è stato criticato per i suoi veti sulla mappa in passato poiché punterà sempre per la migliore mappa della sua squadra anche se c'è un'alta probabilità che possa fare una scelta punitiva nella prima fase e la squadra avversaria probabilmente ha vinto’ ;t vietare qualcosa come Cobblestone o Mirage nella seconda fase. Il suo stile di veto sulla mappa ha una certa logica se si considera che per la maggior parte della sua carriera, le sue squadre sono state spesso piene di emergenti. Giocatori che non hanno sviluppato e completato completamente il loro gioco. Con giocatori del genere, ha senso avere un veto rigoroso sulla mappa che enfatizzi ciò con cui hanno familiarità piuttosto che fare scommesse potenzialmente pericolose.

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Questo stile di veto sulla mappa può potenzialmente lasciare la squadra aperta allo sfruttamento. D'altra parte, il team è raramente sorpreso in quanto riduce la quantità di fattori caotici all'interno del veto della mappa. In questo modo, la squadra può ottenere un vantaggio nella preparazione, e questo è qualcosa che un leader tattico come MSL può sfruttare se gli viene concesso abbastanza tempo.


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Infine, un'ultima cosa da notare sullo stile assolutista del veto sulla mappa è che c'è un certo livello di emozione che può essere collegato ad esso. L'esempio più ovvio di questo è TSM al DreamHack Cluj-Napoca Major. In quel Major, TSM sembrava essere il potenziale favorito per vincere l'intero torneo, ma era sconvolto dai rivali di lunga data in NiP. In quella serie, TSM ha optato per una scelta punitiva e ha scelto Train nella prima serie. In teoria, questa era un'idea fantastica. Quello che è successo però è che Adam “friberg” Friberg ha avuto una prestazione mostruosa andando 27-14. Sebbene TSM fosse ancora una delle migliori squadre di Train al mondo, si rifiutarono di scegliere nuovamente Train come una scelta punitiva.

Karrigan come il relativista

Adela Sznajder per DreamHack

Kerrigan gioca le percentuali e legge le altre squadre per vedere dove può trovare un vantaggio sulle scelte e sui divieti.

Dall'altra parte dello spettro c'è Karrigan. Lui è l'estremo opposto di quello. Se riesce a farla franca con una scelta punitiva o ingannare l'avversario con una scelta a sorpresa, il più delle volte lo farà. Come MSL, il suo veto sulla mappa è correlato alle sue competenze ed esperienze. MSL è un leader specializzato nel raccogliere talenti più giovani e farli salire di livello. Karrigan come leader è qualcuno che è un maestro nel modellare le tendenze e le caratteristiche dei giocatori e della squadra.

Ecco perché è stato in grado di aiutare squadre come Dignitas/TSM e le varie iterazioni di FaZe a passare da un solco alle vette del mondo CS:GO, poiché poteva riconoscere ed enfatizzare le qualità distintive dei giocatori in ogni squadra. Probabilmente, il suo capolavoro come leader del gioco è stato quando si è unito a FaZe per la prima volta e ha fatto lavorare il team con tre giorni di assunzione. È qualcuno che può modellare e capire istantaneamente il pool di mappe e questo, a sua volta, gli ha dato una forte visione di come le squadre e i giocatori avversari apparirebbero teoricamente su una determinata mappa. Da lì può trovare piccoli vantaggi nei vantaggi e scegliere la forza relativa contro la relativa debolezza.


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L'esempio più alto di questo è stato l'IEM Sydney nel 2017. FaZe e Astralis erano due delle migliori squadre al mondo e nessuno dei due ha giocato a ciottoli. Quindi, nella fase a gironi, hanno deciso di fare una partita di pollo con il veto mentre si vietavano le mappe l'uno dell'altro sfidando l'altro a far passare Cobblestone. Alla fine, FaZe lo fece e Astralis vinse la partita 16-7. Per non essere scoraggiato, Karrigan ha poi detto che stava nascondendo delle strategie sulla mappa e che le avrebbe svelate se avessero giocato di nuovo ad Astralis.

Astralis ha deciso di chiamare il suo bluff in semifinale quando hanno scelto la mappa contro la sua squadra. Alla fine, FaZe ha vinto la rivincita 16-13. Questo è il primo esempio per comprendere Karrigan e il pensiero relativista quando si tratta di mappare il veto. Nel primo go-around, nessuna delle due parti aveva una buona idea di come l'altra squadra avesse effettivamente giocato a Cobblestone. Nella rivincita, Astralis aveva confermato nelle proprie menti di avere buone possibilità su Cobblestone e che se avessero vinto questa particolare serie, in futuro FaZe sarebbe stato costretto a vietare Cobblestone contro di loro.

Dall'altra parte di quell'equazione, FaZe e Karrigan hanno capito che la sconfitta del primo set era un falso positivo. Che mentre non erano così bravi su Cobblestone, probabilmente erano ancora solo un po' meglio di Astralis, quindi hanno lasciato passare di nuovo. In retrospettiva ora, direi che la differenza tra i due potrebbe essere minuscola come 52-48 a favore di FaZe, ma questi sono i tipi di probabilità che Karrigan ama giocare, specialmente quando il premio è un vantaggio futuro nel mappa veto e giochi mentali.

Un'ultima cosa da notare sulla teoria di base del veto sulla mappa è che quasi tutti i leader cadono da qualche parte tra queste due linee. MSL e Karrigan sono agli estremi. Mentre qualcuno come Lukas ‘gla1ve’ Rossander è da qualche parte nel mezzo. È qualcuno che può spostare la filosofia del veto sulla mappa in un attimo e uno dei migliori esempi di ciò è il suo cambiamento di veto sulla mappa contro Mouz.

Un esempio di Astralis

Jennika Ojala per DreamHack

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Astralis ha giocato contro Mouz sia alle finali della stagione 6 di ECS che alle finali della stagione 8 di ESL Proleague. Alle finali della Stagione 6 di ECS, questo era il veto sulla mappa tra i due:

  • Mouz divieto cavalcavia
  • Astralis ban Cache
  • Mouz sceglie Mirage
  • Astralis sceglie Nuke
  • Mouz ban Inferno
  • Astralis vieta il treno
  • Mappa finale Dust2

In questo veto sulla mappa, Astralis ha chiaramente optato per l'approccio assolutista quando hanno deciso di andare con Nuke. In teoria, questa è una buona scelta da fare poiché gli Astralis sono ancora imbattuti sulla mappa. I risultati si sono rivelati anche quando Astralis ha vinto quella serie 2-0, sebbene fosse un punteggio abbastanza vicino su entrambe le mappe 14-16 e 13-16 rispettivamente su Mirage e Nuke. Ora dai un'occhiata al loro veto sulla mappa alle finali della stagione 8 di ESL Proleague:

  • Mouz Ban cavalcavia
  • Astralis Ban Cache
  • Mouz sceglie Mirage
  • Astralis sceglie Inferno
  • Mouz ban Nuke
  • Astralis vieta il treno
  • Mappa finale Dust2

Mentre il veto sulla mappa nella serie precedente andava bene, direi che questo era un veto sulla mappa molto più forte che cade lungo le linee del pensiero relativistico. Astralis capisce che Mouz è probabilmente la seconda migliore squadra al mondo. D'altra parte, Astralis deve aver capito che l'Inferno di Mouz non è buono mentre il loro Inferno è uno dei migliori al mondo. Quindi, invece di scegliere la loro scelta assolutista su Nuke, hanno optato per una scelta punitiva di Inferno.

I due poli della mappa Veto

Valvola

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Guardando questi due esempi di veto sulla mappa di una singola squadra, è più chiaro vedere la differenza tra i due poli di pensiero. L'assolutista sceglierà sempre la propria mappa migliore e quindi ridurrà la quantità di caos che può verificarsi nel veto della mappa. Il relativista sceglierà la propria forza relativa in una relativa debolezza e può punire una squadra per non avere un pool di mappe abbastanza forte. I rischi che corrono però è che possono giocare mappe su cui non si sentono a proprio agio e se giudicano male l'abilità dell'avversario su una mappa o sopravvalutano le proprie, verranno invece puniti.

Attraverso i due poli della teoria del veto cartografico assolutista e relativista, possiamo vedere la battaglia prima della battaglia. Mentre i segmenti generali di veto della mappa sulla trasmissione avvengono in modo relativamente rapido, ogni fase di bozza è piena di incredibili quantità di informazioni su come i giocatori e il leader vedono le proprie squadre, i loro avversari e le loro filosofie sulla teoria dei giochi di base. È una negoziazione e una battaglia nella mente prima dell'inizio della battaglia vera e propria e, sebbene non ci siano clip di momenti salienti incredibili, c'è qualcosa da dire sul vedere una squadra rompere l'altra nel veto sulla mappa prima ancora che il primo colpo venga sparato .